Karuba ja Adventure Land

by 17 lokakuuta 2 kommenttia

Kirkkaan keltaisiin laatikoihin pakatuista lastenpeleistään tuttu HABA on laajentanut tuotantoaan viime aikoina myös perhepeleihin. Sarjan ensimmäiset kolme peliä ovat Adventure Land, Karuba ja Spookies. Tevella on julkaissut Karuban myös suomeksi.


Esittelen tässä Adventure Landin ja Karuban. Spookiesia emme ole kokeilleet, mutta BoardGameGeekissä se on reitattu kolmikon selvästi heikoimmaksi lenkiksi.

Karuba on viidakkobingoa 

Joukko seikkailijoita saapuu Karuban rantaan ja painuu viidakkoon, tavoitteenaan löytää muinaisia temppeleitä. Matkalla voi löytää kristalleja ja kultaa, mutta eksyminen tai suoranainen umpikujaan ajautuminen on todellinen riski.

Karuba on laatanasettelupeli 2-4 pelaajalle ja se toimii vähän kuin… bingo. Kaikki pelaajat saavat oman 5x6 ruudun pelilaudan ja 36 laattaa, sekä neljä seikkailijaa ja temppeliä neljässä eri värissä. Kaikilla on sama lähtötilanne eli seikkailijat temppelit arvotaan kaikkien laudoilla identtisiin paikkoihin.

Pelivuoro toimii siten, että yksi pelaaja poimii sokkona laatan ja ilmoittaa siinä näkyvän numeron. Muut valitsevat saman laatan ja kaikki asettavat sen omalle laudalleen tai poistavat pelistä liikuttaakseen seikkailijaansa. Laatoissa on polkuja mutkineen ja risteyksineen. Joissakin laatoissa on myös lisäpisteitä antavia kristalleita ja kultakimpaleita.

Ruskea seikkalijameeple on saavuttamassa omaa temppeliään.

Fiksulla laattojenasettelulla voi saada ehkä jopa kaikki seikkailijansa siirrettyä oman värisiinsä temppeleihin ja vielä poimittua matkalta vinon pinon kultaa ja kristalleja. Sijoittelun lisäksi laattoja käytetään seikkailijoiden liikuttamiseen. Onkin mielenkiintoista pähkiä käyttääkö laatta liikkumiseen vai sijoittaa laudalle. Jos liikkeelle lähdön ajoittaa liian myöhään saattavat laatat loppua kesken juuri ennen temppelille pääsyä ja mahdollisesti ratkaiseva kasa pisteitä jää silloin saamatta.

Karubassa on myös pieni kilpajuoksuelementti, sillä ensimmäisenä kunkin väriseen temppeliin päässyt pelaaja saa vähän enemmän pisteitä kuin toisena tullut ja niin edelleen. Peli loppuu kun viimeinenkin laatta on huudettu ja eniten pisteitä löydetyistä temppeleistä ja aarteista saanut pelaaja on voittaja.

Karuba on aivan loistava perhepeli. Meillä sitä on pelattu tosin yksinomaan aikuisten kesken ja se on silti kova juttu. Karuba on kivan näköinen, ei vie pöydällä paljoakaan tilaa ja on valmis pelattavaksi lähes välittömästi. Vaihtelua riittää, sillä seikkailijoiden aloituspaikat ja temppeleiden sijainnit arvotaan joka pelikerraksi erikseen ja se vaikuttaa siihen millaista taktiikkaa laattojen asettelussa pitää käyttää. Reitti viidakon halki voi eri seikkailijoille muodostua lyhyeksi, pitkäksi tai vaatia risteyksiä muiden seikkailijoiden reittien kanssa. Koska laatat nostetaan satunnaisessa järjestyksessä myös tuuri määrää pelin kulkua, mutta on silti kaikille tasapuolinen. Yksinkertaisen nerokasta.

Tylsiä hetkiä ei Karubassa tule, sillä kaikki saavat tehdä toimintonsa samaan aikaan. Veteraanisuunnittelija Rüdiger Dorn on suunnittelut Karubasta niin virtaviivaisen, että ei paremmasta väliä.

Karuba pääsi Saksassa Spiel des Jahres -ehdokkaaksi 2016 ja se oli Suomessa Vuoden peli -ehdokkaana perhepelien sarjassa. Se on nyt myös finalistina Pelaajien valinta -kilpailussa perhepelien sarjassa. Minut ja Annikan Karuba yllätti todella positiivisesti, vielä videolta katsottuna se ei oikein vakuuttanut. Kertakokeilun jälkeen jo tajusi pelin tenhon - ja sitten piti ottaa heti toinen erä putkeen.

Yksi pelikerta kestää noin puolisen tuntia pelaajamäärästä riippumatta. Peliharrastajille Karuba käy filleristä, perhekäytössä se toimii alakoululaisten ja sitä vanhempien lasten kanssa. Ainoa heikkous pelissä on oikeastaan rajallinen 2-4 pelaajan määrä. Tätä tulisi pelattua mielellään vähän isommallakin joukolla.

Essenin Spiel’17 -messuilla Karubasta esitellään korttipeliversio. Mielenkiintoista nähdä onko sillä mitään jakoa isosisarukselleen.


Adventure Land - semiabstraktia monsterimättöä

Seikkailu Maan perustajilla ei ehkä ollut paljon mielikuvitusta nimen suhteen, mutta se sopii. Maa on pullollaan taikayrttejä ja miekkoja ja niitä kyllä tarvitaankin sillä sumuisat suoalueet ovat piukassa punasilmäisiä monstereita. Maan halki virtaava joki pursuaa kultakimpaleita kuin Roope Ankan päiväunissa, mutta niitä herkkuja vartioi äärettömän kuolettava ja nopealiikkeinen vesihiisi tai mikälie joenhenki. Se tappaa laakista niin seikkailijat kuin linnoista värvättävät apusoltutkin.

Wolfgang Kramer ja Michael Kiesling ovat europelin voimakaksikko. Nämä papat ovat kyllä jälleen viritelleet ihan pätevän perhepelin - tai oikeastaan kolme. Adventure Landin mukana kun tulee kolme skenaariota, jotka muuttavat peliä jos nyt ei ihan mahdottomasti niin ainakin kohtuullisesti. Pelin nimen ehkä mieleen tuomasta hiekkalaatikkomaisesta vapaasta seikkailusta ollaan kuitenkin kaukana.

Vesihiisi vahtii kultapalaa kuin omaa lastaan. Viereisissä kaupaungeissa olevat seikkailijat voivat enää vain katsoa kaihoten joessa kimaltevia kimpaleita. He kun eivät voi liikkua lainkaan vasempaan suuntaan.
Perusjutut pysyvät skenaariosta toiseen samana. Vuoronsa alussa pelaaja nostaa pakasta kaksi korttia, joissa on pelilaudan ruudukkoa vastaavat koordinaatit ja kuvattuna joko miekka, yritti, apulainen, kultamöykky tai sumuhirviö. Korteissa kuvatut jutut haetaan laattapinoista ja asetellaan kartalle oikeisiin koordinaatteihin.

Sen jälkeen pelaaja saa tehdä omilla seikkailijoillaan kaksi liikettä pelilaudalla. Yksi ukko voi liikkua kahdesti tai kaksi ukkoa kerran. Kaikki seikkailijat, joita on kullakin pelaajalla 8-10 riippuen pelaajamäärästä, lähtevät liikkeelle laudan vasemmasta yläkulmasta. Liikkua laudalla saa oikealle tai alaspäin niin paljon kuin lautaa riittää yhdellä vuorolla, mutta takaisin päin, eli ylös ja vasemmalle, ei sitten yhtään.

Tässä kohtaa Adventure Landista karisevat kaikki hetken ameriträshähtävät teeman rippeet ja pelin huomaa lähentelevän abstraktia tasoa. Tuo edellä mainittu liikkuminen kun on pelin keskeisin asia ja samalla sen suola. Seikkailijoidensa liikuttaminen optimaalisesti on tärkeää, jotta ei etene liian nopeasti liian pitkälle, sillä takaisinhan ei ole menemistä. Maailmaan plompsahtaa korteista kuitenkin joka pelaajan vuorolla satunnaiseti kaikkia kivaa, kuten monsterintappohommissa kovin kertakäyttöiseksi osoittautuvia taikamiekkoja. Miekkoja saa olla koko ajan kaivelemassa vuorilta lisää, sillä muuten ei ole asiaa turpakäräjille sumuhirviöiden kanssa.

Taistelut käydään reippasti nopilla. Kertakäyttömiekat antavat taisteluun noppia ja seikkailijoiden ja apulaisten määrä kiinteitä plussia. Taikayrtit ja kultakimpaleet antavat niitä polttaessa kertakäyttöbonuksia tai lisäheittoja. Hirviö kuukahtaa ja antaa voittajalleen pisteitä jos taistelunoppien ja plussien summa ylittää sen taisteluarvon. Jos monsteri voittaa tulee seikkailijalle ja tämän seuralaisille noutaja. Simppeliä, mutta meidän viisivuotiaasta tämä oli ihan sikäjännittävää miekkamittelöä. Meitä vanhempia taas kiinnosti se liikkumisen optimointi enemmän.



Eri skenaariot tarjoavat vähän erilaisia haasteita ja pisteitä saa eri painotuksilla. Ensimmäisessä kerätään pisteitä vain kullasta ja sumumonstereista. Toisessa myös yrteistä ja miekoista. Kolmannessa on sitten jo merkitystä sillä kuka on kerännyt eniten jotain aarretta tai tappanut hirviöitä tehokkaimmin. Sen lisäksi pelilaudan kaupungeissa käydään alue-enemmistökamppailua. Kolmas skenaario onkin peliharrastajalle se mielenkiintoisin haaste. Pisteitä saa monesta asiasta ja useammalla pelaajalla voi jo joutua miettimään kokonaisstrategiaansa.

Adventure Land on raskaimmillaankin varsin kevyttä mättöä, mutta jotenkin se vaan silti meille maistui. Abstraktin liikkumisen päälle liimattu teema toimii jollain liki selittämättömällä tavalla. Teemaa kun on juuri sen verran, että se ikäänkuin auttaa muistamaan säännöt paremmin. “Eihän ilman miekkaa kannata hyökätä”. Peli ei aiheuta mitään analyysiparalyysiä, mutta ei tunnu tuurilotoltakaan.

Vaihtelua pelikertojen välillä ei ole yhtä paljon kuin Karubassa. Ei edes kolmella eri skenaariolla. Samat tavarat ilmestyvät pelilaudalla aina samoihin paikkoihin, ainoastaan ilmestymisen järjestys vaihtelee nostopakan oikkujen mukaan. Adventure Land sopii hienosti HABAn perhepelien sarjaan, mutta ei saavuta ihan samaa monikäyttöisyyttä kuin Karuba. Karubaa voi huoletta pelata pelkästään aikuisten kesken, mutta Adventure Land ei samalla tavalla houkuta spontaanisti tarttumaan itseensä. Lasten kanssa se on silti oikein hyvä valinta ja tuntuu ihan oikealta ja isolta peliltä.

Peliin on olemassa King & Princess -lisäosa, joka tuo kolme uutta skenaariota. Nämä saattaisivat itse asiassa nostaa pelin kiinnostavuutta juuri sen verran, että tätä saattaisi joskus jopa itse ehdotella pöytään muutenkin kuin lasten kanssa. Mutta onko se silti parinkympin lisäsijoituksen väärti?

Rüdiger Dorn veti tässä HABA-kaksikon vertailussa pidemmän korren. Kramer & Kiesling saavat hyvästä yrityksestä huolimatta tyytyä toiseen sijaan. Pelikaksikon keskiarvo on silti niin hyvä, että jatkossa tulee kyllä katsottua HABAn pelejä uusin silmin.

Muiden mietteitä




Kai Saarto

Lautapelibloggaaja

Kai on ammatiltaan toimittaja, Annika yliopistotutkija. Lautapelit ovat molempien intohimo.

2 kommenttia:

  1. Karuba on kyllä hyvä. MInusta se teema nostaa pelin Take It Easyn yläpuolelle, samoin se, että laattoja voi heittää pois ja saavuttaa jotain: se tuo lisää vaihtelua pelaajien välille.

    Spookies oli ihan ok, mutta ei kovin suuresti hetkauttanut.

    VastaaPoista
  2. Saat Karubasi kohta takaisin ja Adventure Landin samalla kokeiluun. Tänään pelataan viimeiset Seikkailumaat kerhossa tällä erää.

    VastaaPoista