Flamme Rouge, eli miten Magic: The Gathering ja Dominion inspiroivat kilpa-ajopelin

by 07 lokakuuta 0 kommenttia

Flamme Rouge on kilpa-ajopeli pakantrimmausmekaniikalla. Suunnittelija Asger Harding Granerud kirjoitti mielenkiintoisen tarinan pelin synnystä BGG:ssä, ja hänen luvallaan käänsimme sen suomeksi. Lautapelit.fi julkaisee pelin kohta alkavassa Essen Spielissä.

Teksti ja valokuvat: Asger Harding Granerud,
 suomeksi kääntänyt Kai Saarto

Olen aina tuntenut vetoa kilpa-ajopeleihin, joista suosikkejani ovat Snow Tails, Ave Caesar sekä Tales & Games: The Hare & the Tortoise. Kaikki ymmärtävät intuitiivisesti näiden pelien tavoitteen: Tule. Ensimmäisenä. Maaliin.

Varhainen prototyyppi.
Yksinkertaisen kuoren alla on kuitenkin kova haaste suunnittelijalle. Ensinnäkin on löydettävä tasapaino pelin helpon omaksuttavuuden ja keston välillä (oikeat kilpa-ajot ovat harvoin hitaita ja kankeita).

Toisekseen, kiinniottamisen mekanismi on pakollinen, mutta jos se on liian voimakas, pelin alkuvaiheiden merkitys katoaa. Jos se taas on liian heikko, pelin lopputulos selviää turhan aikaisin. Päätöksillä pitää olla merkitystä halki koko kisan, mutta suunnittelija haluaa silti päättää kilvan tiukkaan loppukiriin. Pienen virheen ei myöskään tulisi poistaa pelaajaa kokonaan kärkikahinoista.

Kolmas tärkeä seikka on, ettei  pelaajien ajatuksia saa viedä sivupoluille koneiston rakentamisen mekaniikalla tai muilla epäolennaisuuksilla. Suunnittelijan on saatava pelaajat viihtymään yksinkertaisilla kisataktiikoilla, mutta tehtävä näistä niin kiinnostaviam, että pelin pariin haluaa palata toistuvasti.

Ihmiset, joilla on päteviä näyttöjä alalta, ovat väittäneet minun onnistuneen yllä kuvatuissa haasteissa. Flamme Rouge on voittanut sydämiä Australiassa, Yhdysvalloissa ja Euroopassa. Toivon luoneeni pelin, josta tulee jonain päivänä yksi lajinsa klassikko. Aika näyttää, miten käy. Varmaan huomaat jo, että olen tavattoman ylpeä Flamme Rougesta. Pidän siitä edelleen kovasti, vaikka takana on jo yli 300 pelikertaa!




“Flamme Rougeksi” (Punainen liekki) kutsutaan kilpapyöräilyn Tour-kisojen viimeistä kilometriä tarkoittavaa punaista kolmiolippua. Se esiintyi ensimmäisen kerran Tour de Francessa vuonna 1906 ja on siitä lähtien kuulunut kisojen rekvisiittaan. Lippu auttaa pyöräilijöitä ajoittamaan loppukirinsä.

Huom: En ole mikään HC kilpapyöräilyfani, eikä se ole vaatimus Flamme Rougesta nauttimiseen. Se on ennen kaikkea hyvä pelinä, vaikka haastankin kenet tahansa etsimään parempaa teemaa pelimekaniikan kaveriksi!

Miksi Dominion & Magic: The Gathering?

Penkki lapsuudenkotini verannalla Kööpenhaminassa.
Kaikki alkoi eräänä kylmänä arkipäivänä joulukuussa vuonna 2012. Pieni puuseppien ja putkimiesten armeija oli miehittänyt asuntoni, joten olin lähtenyt kahdeksi viikoksi evakkoon lapsuudenkotiini.

Tuona nimenomaisena iltana olin yksin talossa. Istuin pimeässä vanhempieni kuistilla ja tupakoin. Kuten usein vastaavassa tilanteessa, mieleni harhaili lautapeleihin, sillä kertaa Dominioniin. Mikä oli Dominionin menestyksen salaisuus? Miksi kaikki sekosivat pakanrakenteluun juuri silloin? Olinhan tehnyt sitä tuhansien muiden kanssa jo vuosia aiemmin Magic: The Gatheringissä?

En halua (enkä voisikaan) ottaa mitään pois Dominionin tai MTG:n menestyksestä, mutta silti mieleeni tuli ajatus: Dominion noukki MTG:stä yhden osa-alueen ja laajensi sen omaksi täysiveriseksi pelikseen. Samaa kaavaa pitäisi pystyä käyttämään myös muihin peleihin: valita yksi osa-alue ja rakentaa sen ympärille peli.

Dominion pyöri edelleen mielessäni: mikä sen yksittäisistä elementeistä voisi laajentua omaksi pelikseen? Nautin kyseisessä pelissä itse eniten pakan ohentamisen optimoinnista ja erityisesti Kappeli-kortin ostamisesta tähän tarkoitukseen, vaikkei se ollutkaan paras strategia.  Dominionin pakankierrätys tarkoittaa, että mitä vähemmän kortteja on, sen useammin ne saa käteensä. Jos siis karsii pakkaansa pitäen vain parhaat, siitä saa lopulta jäätävän tehokkaan voittopistekoneen. Miksi en ollut törmännyt peleihin, jotka keskittyisivät nimenomaisesti tähän pakantrimmauksen konseptiin?!

Sillä hetkellä idea Flamme Rougeen syntyi. Aloin samalta istumalta miettiä, mikä teema soveltuisi pakantrimmauspeliin. Aloittaessaan pelaajalla olisi suurempi pakka, josta hän hitaasti poistaisi kortteja pyrkien rakentamaan pelin loppuun mahdollisimman tehokkaan koneiston. Mieleeni tuli analogia energian kuluttamisesta. Kerran kulutettu energia lähtisi pakasta ja siten se ohenisi - pelaajan tulisi kuitenkin jättää sitä tietty määrä loppupeliin.

"Energian kulutus ja säästäminen. Energian kulutus ja säästäminen. Energian kulutus ja säästäminen... Pyöräily! Kilpailu! Pyöräkilpailu!!!"

Kun asiat näin olivat yhdistyneet mielessäni, palikat järjestyivät paikoilleen hyvin nopeasti. Korteissa olisi numeroita, jotka kertoisivat, kuinka paljon pelaaja yhdellä vuorolla etenee. Saman joukkueen pyöräilijöillä olisi jakauma eri numeroita, ja yhden pyöräilijän koko pakka (lopulta 15 korttia) olisi samalla tämän koko kisan energiavaranto.

Kilpapyöräilyssä ei ole toivottua johtaa kisaa alusta loppuun, sillä tuulenvastus väsyttää nopeasti. Tätä simuloimaan loin kaksi sääntöä: peesauksen ja väsymyksen. Väsymys lisää kehnoja liikekortteja ryhmän kärjessä polkevan pyöräilijän pakkaan, eli käytännössä energiavarannot hupenevat, kun huonojen korttien määrä pakassa lisääntyy (lievempi muoto Dominionin Kirouksista). Peesaus puolestaan tuo bonussiirtoja hyviin asemiin asettuneille pyöräilijöille, jotka roikkuvat toisten perässä. Tämä tuo peliin interaktiota. On hyödyllistä roikkua toisten perässä, mutta ei liian kaukana. Hyvä on välillä myös olla kärjessä, mutta ei liian pitkään.
Viimeisen prototyypin ratalaatat testissä.
Koska pyöräily on joukkuelaji, päätin että kullakin pelaajalla on kaksi pyöräilijää, joista kummallakin on erilaiset, energiakorttien määrittämät ominaisuudet  Sprintterillä keskinopeus on heikko, mutta huippuvauhti kova. Rouleurilla ominaisuudet ovat päinvastaiset, hän polkee täpäkkää keskivauhtia mutta yltää heikompaan huippunopeuteen. Kahdella pyöräilijällä pelaamisesta saa sen edun, että toinen voi peesata toista.

Koko ajatusprosessi oli tähän saakka vienyt minulta ehkä 30-45 minuuttia ja muistan elävästi tunteneeni, että tämä ideahan voisi toimia! Se, onko pelissä tarpeeksi mielenkiintoisia päätöksiä tehtävänä, olisi teoriassa kiinni vain kunkin kilpailijan energiamäärän säätämisestä oikein suhteessa ajettavaan matkaan. Jos matka on liian lyhyt, paras strategia olisi yksinkertaisesti pelata isoin korttinsa joka kerta. Jos matka on liian pitkä, ei olisi mitään järkeä pelata korkeita kortteja, vaan säästellä itseään loppuun. Jos taas matka on juuri sopiva, pienet voitot ja häviöt matkan varrella määrittäisivät lopussa voittajan.

Päätin yrittää tehdä Flamme Rougesta pelin, josta mahdollisimman moni voisi nauttia. Jotta siitä tulisi “perheystävällinen”, poistin kaiken tarpeettoman monimutkaisuuden valitsemalla
yksinkertaisimmat kehittämäni vaihtoehdot peesaamiseen, väsymykseen, tiebreikkeriin ja muihin vastaaviin. Lisäsin myös samanaikaiset vuorot, mikä jouduttaisi peliä ja vähentäisi analyysi-paralyysia. Peli on nyt vaihettunut kylmästä laskelmoinnista enemmän omien valintojen kyseenalaistamiseen, riskinottoon sekä rahtuseen bluffausta - se on sikäli kuin oikeaa kilpapyöräilyä!
Varhainen luonnos miniatyyripyöräilijästä.

Ensimmäisissä testipeleissä kokeilin muutamia erilaisia peesausvariantteja sekä pakkakonfiguraatioita. Jotkut ideat toimivat, toiset eivät, mutta sain vahvan käsityksen siitä mihin suuntaan peliä veisin. Jo toisessa prototyypissään peli oli 95 % siitä mikä se on tänään. Silloinen tyttöystäväni (nykyinen vaimoni!), joka ei ole peliharrastaja, oli ensimmäinen koeuhri toiselle prototyypille. Tiesin olevani oikeilla jäljillä, kun hän halusi pelata kolmesti peräkkäin (sitä ei ole tapahtunut sen jälkeen). Sadat pelitestaajat ovat sittemmin vahvistaneet mielikuvaani ja paljastaneet pelin puoliaddiktiivisen luonteen. Ventovieraat ovat halunneet ostaa sen, ja jotkut fanit ovat jopa askarrelleet itselleen suuria ja komeita versioita!

Pelitestauksissa selvisi sekin, että Flamme Rougessa oli paljon tilaa laajentumiseen. Jokainen uusi ryhmä antoi palautteena jatkoideoita. Erilaiset radat ja kilpailijatyypit olivat tyypillisimmät toiveet. Aivan lähtökuopista saakka olin halunnut sisällyttää peliin vuoristoetapit vaihtelua tuomaan. Olen varsin ylpeä siitä, kuinka hyvin ne istuvat peruspeliin ja kuinka intuitiivisesti ne muuttavat pelaamista, samalla oikeaa kilpapyöräilyä imitoiden.

Fanin tekemä suuri prototyyppi. Minä olen vasemmalla.
Vuoristoetappien säännöt voisi tiivistää seuraavasti: “huippunopeus korkeintaan 5 ja peesaaminen ei toimi.” Siinä se. Vaikka sääntömuutos on yksinkertainen, nousut todella muuttavat pelin dynamiikkaa. Sprintterin etulyöntiasema siirtyy siellä Rouleurille. Väsymyskortteja jaetaan enemmän, peesaus vähenee, ja irtiotoilla on suurempi mahdollisuus onnistua.

Kokonaisuutena tämä kaikki tarkoittaa sitä, että kisan varrella on monia jännityksen hetkiä, jopa sprinttikisoja vuorenhuipulle. Vastavuoroisesti alamäkiajossa korttien miniminopeus on 5.
Alamäessä voi silti kuluttaa energiaa tehdäkseen irtioton kun muut ottavat rennosti.

En tiedä kuinka monta tuhatta mahdollista ratakombinaatiota 21 kaksipuolisella ratalaatalla voi tehdä. Olemme sisällyttäneet peliin kuusi valmista rataa, joita olemme hioneet ja testanneet yhä uudestaan ja uudestaan. Useat niistä on tehnyt vieraileva suunnittelija, joka on pitänyt pelistä niin paljon, että on tullut suunnitteluavuksi (toki heitä on lahjottu oluttuopeilla ja lupauksilla valmiista pelistä). Kiitoksia Anders Frost Bertelsen, Max Møller, Hans Lerche, ja Daniel Skjold Pedersen. Erityisen iso kiitos Danielille, joka keksi pelin nimen.

Tuotanto


Pelin julkaisija Lautapelit.fi ei panostuksessaan säästellyt tämän pelin suhteen. He ovat julkaisseet aiemmin tunnettuja pelejä, kuten Eclipsen ja Nationsin, joten olen innoissani siitä että olen päässyt kevyempine europeleineni heidän talliinsa. Laatu näkyy paitsi peliä varten palkattujen kuvittajien kädenjäljessä, myös laatikkoon päätyneiden komponenttien määrässä ja laadussa. Rahalleen saa totisesti vastinetta. Sain ensimmäisen tuotantokappaleen käsiini pari päivää sitten, ja asettelin sen sisällön ruokapöydälle teidän nähtäväksenne.


Loppukaneetti


Useimmissa kilpa-ajopeleissä on luonnollista puskea kärkeen. Sillä tavalla kun lopulta voitetaan. Flamme Rougessa pelimekanismit kuitenkin yhdistyvät tavalla, joka tekee epäedulliseksi olla kärjessä ennen “oikeaa hetkeä”. Tämä luo mielenkiintoisen tilanteen, jossa sijoittuminen muihin pyöräilijöihin (omaan ja toisten) muuttuu ensiarvoisen tärkeäksi ja tuo jännitettä peliin alusta loppuun. Luonnollisesti oikean paikan ottaminen on lopussa tärkeintä, mutta jos sijaintinsa jättää alussa huomiotta, voivat pelin alkuvaiheessa kasautuvat pienet tappiot kääntyä lopussa vastustajan hyväksi.

Lopputuloksena kilpailu eri vaiheet kuten kisamatka, etapin maastotyyppi ja potentiaaliset irtiotot yhdistyvät luontevasti keskenään, pitkälti kuten oikeissa kilpailuissa (tuntuu, että olen hokenut tuota lausetta usein). Ensiksi tulee muotoutumisvaihe, sitten sijoittuminen ja lopuksi sprintti. Kutsun sitä nousevaksi draaman kaareksi. Oman strategian toteuttaminen, omien pyöräilijöiden koordinointi ja vastustajien tulevien liikkeiden arviointi nousevat keskeisiksi tekijöiksi menestymiselle. Irtiotto voi olla joskus voitokas taktiikka, mutta sitä näkee enemmän vuoristoetapeilla kuin tasamaalla, jossa pääjoukko yleensä saa kiinni yksin yrittävät, kun näiltä loppuvat mehut.

Olen aivan innoissani mahdollisuudesta esitellä Flamme Rouge maailmalle. Jännitys säilyy koko pelin ajan ja kohoaa loppua kohden. Pelimekaniikka on yksinkertainen ja sopii teeman kanssa valtavan hyvin yhteen. En ole erityinen kilpapyöräilyn fani, kuten eivät olleet pelitestaajanikaan. Se ei silti vähentänyt pelikokemuksen arvoa, sillä Flamme Rouge on ensisijaisesti lautapeli, eheä ja viehättävä sellainen.

Kiitos mielenkiinnostasi, BGG:n designer-blogistani löydät lisää ajatuksiani tästä ja muista peleistä.

Asger Harding Granerud


Pelin suunnittelija haistelemassa Flamme Rougea ensimmäistä kertaa.

Kai Saarto

Lautapelibloggaaja

Kai on ammatiltaan toimittaja, Annika yliopistotutkija. Lautapelit ovat molempien intohimo.

0 kommenttia:

Lähetä kommentti